Co to jest?
Co znaczy sformułowanie game-based assessment? W najprostszym tłumaczeniu są to po prostu “oceny oparte na grach”. Pod tym sformułowaniem kryją się gry specjalnie zaprojektowane w celu wsparcia procesu rekrutacyjnego poprzez zaawansowany i rozbudowany pomiar różnorodnych cech indywidualnych potencjalnych pracowników.
Grać znaczy chcieć
Skąd pomysł, żeby oceniać potencjalnych pracowników za pomocą gier komputerowych? Można wymienić dwie główne przyczyny. Pierwsza z nich jest powiązana z coraz większym rozpowszechnieniem tzw. gamifikacji/grywalizacji/gryfikacji. Te wciąż obco dla większości ludzi brzmiące terminy stają się z każdym rokiem coraz popularniejsze w tak różnych obszarach jak edukacja czy HR (human resources). Wszystkie trzy mają to samo znaczenie i pochodzą od angielskiego słowa gamification, którego bezpośrednie tłumaczenie musiałoby brzmieć „ugrowienie”. Co kryje się pod tym terminem? W największym skrócie, jest to użycie mechanizmów pochodzących z gier do udoskonalenia bądź uatrakcyjnienia różnego typu działań i sytuacji nie będących grami. Pozwala to na zachęcenie ludzi do wzięcia udziału w danej aktywności oraz zwiększenie ich zaangażowania, a więc i lepsze zapamiętywanie przetwarzanych treści. Jeżeli wciąż brzmi to enigmatycznie, sięgnijmy po przykład. Być może część z Was, która intensywniej korzysta z Facebooka, zwróciła uwagę kilka miesięcy temu na odznaki, które zaczęły się pojawiać przy części użytkowników na niektórych stronach. Po najechaniu na taką odznakę Facebook spieszy z wyjaśnieniem, że została ona przyznana „Liderowi wśród fanów” (trzeba przyznać, że to niewiele klarowniejsze sformułowanie od gamifikacji). Okazuje się, że platforma społecznościowa zdecydowała się przyznawać na podstawie swoich algorytmów wyróżnienie osobom, które szczególnie mocno wyróżniały się aktywnością na danej stronie. Dodatkowo takie osoby są zachęcane do utrzymania wysokiego poziomu zaangażowania w celu utrzymania swojego tytułu „top fana”. Ten prosty zabieg, mający na celu oczywiście maksymalizację „ruchu” na platformie społecznościowej, to właśnie sztandarowy przykład grywalizacji. Jest on dodatkowo o tyle atrakcyjny, że dobrze pokazuje skalę z jaką tego typu rozwiązania są stosowane w ostatnich latach. „Achievementy” przyznawane są już w olbrzymiej ilości gier komputerowych, odznaki na platformach e-learningowych, największym serwisie sprzedaży B2C Amazon.com (należącym do najbogatszego człowieka na świecie, Jeffa Bezosa) czy platformie do nauki języków obcych Duolingo. Ale myliłby się ten, kto zakładałby, że grywalizacja może mieć miejsce jedynie w świecie wirtualnym. Jednym z największych obszarów, gdzie na coraz większą skalę stosuje się (chociaż u nas trend ten raczkuje) mechanizmy gamifikacyjne, jest klasyczna edukacja. Pewne elementy grywalizacyjne istniały od dawna w systemie szkolnictwa. Wszelkie oceny, nagrody, czerwone paski można tak zakwalifikować. Jednak wszystkie te mechanizmy polegają na odroczonej w czasie gratyfikacji, co wraz z ich postrzeganą naturalnością wynikającą z bardzo mocnego “wrośnięcia” w system sprawiło, że nie są przez większość młodych ludzi postrzegane jako atrakcyjne. Dlatego wprowadza się urozmaicenia, takie jak różnego rodzaju rankingi wraz z poziomami bazujące na znanych motywach z popkultury a które potem przekładane są na dodatkowe przywileje (np. nie odpowiadanie ustne albo nieodrobienie jednego zadania domowego), możliwości wyboru różnych form zadań domowych, obudowywanie różnych tematów ciekawymi narracjami łączącymi je z szerszym kontekstem kulturowym. Wszystkie te elementy mają sprawić, żeby ludzie poczuli się nieco mniej “w pracy” a nieco bardziej jak “w grze”, przez co zwiększy się ich zaangażowanie, a pośrednio również koncentracja i zapamiętywanie.
To właśnie idea, że poprzez zaangażowanie ludzi w grę można również dokonywać pomiaru ich cech i skłonności, była jedną z dwóch głównych przyczyn powstania nowego nurtu w branży HR – game-based assessment. Wzrost popularności grywalizacji zbiegł się w czasie z innym ważnym dla działania przedsiębiorstw zjawiskiem – narastającym problemem z predykcją funkcjonowania pracowników w miejscu pracy i powiązaną z nim wzrastającą gwałtownie rotacją na wielu stanowiskach. Właśnie temu zagadnieniu poświęcimy kolejny wpis.